1. 디지털놀이문화소개
1) 디지털과 놀이란?
① 놀이란 무엇인가?
네덜란드 문화사학자 요한 호이징가는 놀이를 이렇게 정의하였다. "놀이는 자발적이며 완전히 몰두하는 행위로서 한정된 시간과 공간에서 행해진다. 놀이는 자유롭게 채택된 것이지만 절대적인 구속력을 행사하는 어떤 규칙에 따르
1. 디지털과 놀이문화
1-1. 놀이란 무엇인가?
"놀이는 자발적이며 완전히 몰두하는 행위로서 한정된 시간과 공간에서 행해진다. 놀이는 자유롭게 채택된 것이지만 절대적인 구속력을 행사하는 어떤 규칙에 따르며, 일상 생활과 다른 것이라는 인식이 수반된다.”
요한 하위징아(Johan Huizin
문화되고 독립된 방송국의 등장을 가능케 하는 것으로 수용자들의 다양한 수요를 충족
시켜 줄 기반이 되는 것이다. 소규모인원과 방송기자재만으로 운영이 가능하며 저렴한 비용으로
방송서비스를 제공한다.
여섯째, Access 채널 방송 서비스이다. Access 채널로서의 인터넷 방송은 시청자, 청취자가
놀이는 감정의 정화 효과를 지니고 있다. 부정적인 경험을 지닌 유아는 본인이 감당할 수 있는 크기의 경험으로 나누어 놀이를 통해 반복하게 된다. 놀이의 반복으로 유아는 그 경험과 연관된 부정적인 감정을 정화해나갈 수 있다. 따라서 본론에서는 요즘 아이들의 놀이문화를 비교하여 앞으로 아이들
디지털 세대의 성격과 가치관에 가장 커다란 영향을 끼치는 것이 청소년기에 개인이 좋아했던 ‘놀이’가 아닐까 생각했다. 따라서 놀이가 개인의 성격과 가치관 형성에 어떠한 영향을 끼치었는지 조사해 보기로 하였다. 즉, 시대의 변화에 따른 각 세대의 놀이문화를 연구함으로써 그 놀이가 각 세대
놀이문화를 만들어 왔는지를 여실히 보여주는 것이었다. 그 내용을 살펴보면 어느 아이들이 자신의 부모님의 자동차를 훔쳐 거리를 질주하며 주차되어 있던 수십 대의 자동차를 파손하고 건물에 부딪쳐 멈춰서는 사건이 있었다. 그 아이를 인터뷰한 결과 인터넷 게임과 현실을 구분하지 못한데서 비롯
디지털 시대에 살면서 우리의 놀이문화 또한 디지털화 되어가고 있다. 온라인상의 멋진 그래픽과 테크닉을 바탕으로 한 게임들이 나오면서 흩어져 있는 개인들이 온라인상에서나마 함께 즐길 수 있을 거라는 기대를 하고 있었다. 그러나 온라인 게임에서는 서로가 각자의 컴퓨터 앞에 앉아서 서로의
변화하여 향후 1인 미디어에서 유비쿼터스 환경에 부합하는 ’로커티브 미디어‘(미국, 유럽에서 미디어 아티스트, 도시개발 기획자 ․ 사회학자들을 중심으로 시도되는 일종의 포스트모던 놀이문화에서 시작된 유무선 연계 커뮤니티)등과 같은 신개념의 차세대 커뮤니티가 형성될 전망이다.
디지털 엔터테인먼트 문화산업의 핵심 Company SCEK는 PlayStation, PlayStation2, PSP, 차세대 비디오 게임기 등을 통하여 비디오 게임을 일부 매니아들의 전유물에서 일반 대중들에게로 친숙한 놀이문화로 그 저변을 넓히고, 나아가 고부가가치의 문화와 산업으로 승격시켜 디지털 엔터테인먼트 문화산업의 중심
놀이문화, 그 중에서 특히 신세대들이 즐기는 놀이문화로 확산되고 있다.
흔히들 요즘의 신세대를 가리켜 디지털 세대라고 부른다. 컴퓨터와 영상에 너무나 익숙해 져 있는 신세대들에게 네트워크와 모니터에 나타난 영상을 통해서가 아니라 직접 사람들과 마주 앉아 피규어를 움직이는 보드게임은